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de:flowgraph

I)Was ist Flow-Graph

Ein visuell Scripting, das im SandBox2   eingebettet ist. Die Hauptaufgabe des Flow-Graph ist es Missionslogik zu schaffen, die in der Sandbox2 verwendet werden.Der Entwickler hat die Möglichkeit durch den Graphischen Ebene, Ereignisse und Aktionen (Knoten) miteinander zu verknüpfen.Diese Knoten können von anderen Knoten kontrolliert werden, indem sie mit diesen Knoten verbunden werden. 

II) Flow-Graph Vorteile

Der Hauptvorteil des Flow-Graphen ist:
Das der Benutzer keinen Scripting oder Programmierkenntnisse haben muss.Einfache und komplizierte Logik kann mit nur einigen Klicks gebaut werden, ohne jede Schrift oder Code zu berühren.Eine riesige Bibliothek von Knoten versorgt den Benutzer mit allem, um Entitäten und AI in seinem Level völlig zu kontrollieren.   Ein Level kann vielfache Graphen haben, die verschiedene Aufgaben zur gleichen Zeit durchführen.

III) Flow-Graph Editor

  Das Flow-Graph-Fenster besteht  aus fünf
  verschiedenen Teilen:
                     1. Hauptfenster
                     2. Komponenten Knoten
                     3. Flow-Graph Übersicht
                     4. Input, Eigenschaften und Beschreibung Windows
                     5. Such Fenster und such Ergebnis

                       Ein Node sieht so aus

VI) Flow-Graph Beispiel

  1. AI(Grunt) soll in Abrams einsteigen und entlang dem Pfad fahren.

    a)  Objekten  erstellen
       1.Einen Grunt, zu finden in der [RollupBar] unter [Entity –AI-    
       Grunt]

       2.Ein Abrams
         [RollupBar] unter [Entity –Vehicles –  Abrams].

       3.Einen  AIPath
         Dieser Pfad (Path) wird die Strecke sein, die der Grunt mit dem Abrams fährt.

         Bei den Einstellungen in der [RollupBar] kann man noch bei [Closed] auf [false] oder [true]  einstellen. 

          False: Der Path endet an einem Punkt, und dort hält der Grunt das Fahrzeug an.
          True: Der Path ist ein Kreis, hier kann man den Grunt unendlich lange im Kreis fahren lassen    oder ihm vorgeben,wie oft er die Runde Fahren soll.
       b) FlowGraph Szene aufbauen:
          1.	Den Grunt im  3D Fensteranklicken.
          2.	In dessen Einstellungen in der [RollupBar] unter  "FlowGraph" Auf [Create] klicken.

          3.	Auf new klicken, Namen eingeben, [OK] klicken.

          4.	Nun wird das [Flow Graph] Fenster gezeigt, hier machen     
              wir auf die graue Fläche einen Rechtsklick auf [Add Selected Entity].

          5. Flow’s  erstellen:
              
             Rechtsklick auf die graue Fläche [Add Node] und folgendes       
             Auswählen:
             1. [Misc - Start]
             2. [AI-Grunt]
             3. [Vehicle - Enter]
             4. [Entity - Entity ID]
             5. [AI - AIFllowPathSpeedStance]

Jetzt müssen den einzelnen Flow’s die passenden Entity’s zuordnen.

Erklärung:

  • Im 3D Fenster auf das Entity klicken
  • Im Flow Graph [Rechtsklick] auf den entsprechenden Flow und [Assign selected entity] wählen.
a)
       Den Grunt im 3D Fenster markieren und ihn im [Flow Graph] dem "Flow" [Vehicle:Enter] zuordnen. 
       ( [Rechtsklick] auf [Vehicle:Enter] - [Assign selected entity]) 
       =>Jetzt ist das [Vehicle:Enter] dem Grunt zugeordnet… 
       Die gleiche Process machen wir noch mir den anderen "Flows".
b)
       Unser Vehicle im 3D Fenster markieren - im Flow Graph (Rechtsklick) auf [EntityI:EntityID]-[Assign selected entity] 
c) 
       „Immer noch das Vehicle markiert haben“ - im [Flow Graph] (Rechtsklick) auf FolowPathSpeedStance   -        [Assign selected entity].
d)
       [AI:AIFollowPathSpeedStance] soll wie folgt definiert: 
       => Loops = wie oft er den Path abfahren soll (-1= unendlich oft).
       => Path_name = hier muss der Name des [AI:Path] angegeben werden.

       => Run = Run.

          6- Knoten zusammen verbinden:
  • [Start - output] verbinden mit [entity:Grunt - Enable]
  • [entity:Grunt - Enabled] verbinden mit [Vehicle:Enter - Sync].
  • [Entity:EntityId- Id] verbinden mit [Vehicle:Enter - VehicleId].
  • [Vehicle:Enter- succeed] verbinden mit [AI:AIFollowPathSpeedStance -Sync].

  • So, nun mit [STRG+G] ins Spiel gehen und sehen, wie unser Grunt in das Abrams einsteigt und dem Pfad (Path) folgt.
  • Es ist auch Möglich durch ein Klick auf den Button[AI/Physics Die Szene zu sehen.

          7- Fertiger Animation

V)Quelle

    http://www.moddb.com/groups/cryengine-2- developers/tutorials
    /cryengine-flowgraph-tutorial.
    http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&
    pa=showpage&pid=38
                                                             Dokumentiert bei Herr Essouda Ezzedine
de/flowgraph.txt · Zuletzt geändert: 2014/11/24 12:37 (Externe Bearbeitung)