Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


Seitenleiste

de:material_editor

Material Editor

Der Material-Editor bietet, anstatt der Bearbeitung mit einem Texteditor, eine grafische Benutzeroberfläche für die Bearbeitung von .MTL-Dateien.

Den Material-Editor kann man entweder durch betätigen der M-Taste oder über folgenden Menüpunkt öffnen:

1. Oberfläche

Der Material Editor ist unterteilt in 4 Bereiche:

Auf diese Bereiche wird im Folgenden näher drauf eingegangen.

1.1. Toolbar

In der Toolbar befinden sich die Basic-Funktionen.

Assign material to selection: Weist das Material dem Objekt zu, das im Editor ausgewählt ist;

Reset Material on selection to default: Setzt die Material-Einstellungen zurück. Dies funktioniert nur, wenn dem Objekt zuvor ein anderer Wert als der Standardwert zugewiesen wurde;

Get material from selection: Zeigt das Material des ausgewählten Objektes an;

Pick material from object: Ermöglicht das Auswählen einer Komponente eines Objekts (z.B. die Fenster am Auto) direkt aus der Szene heraus. Dazu muss lediglich auf das gewünschte Material im Material-Editor und danach auf dieses Symbol geklickt werden;

Add New Item: Fügt ein neues Item (.mtl Datei) ein;

Remove Item: Löscht das ausgewählte Item;

Generate cubemap for selected object: Erstellt für das ausgewählte Objekt eine Cubemap. Diese zeigt das Umfeld des ausgewählten Objekts;

Open large material preview: Zeigt eine größere Vorschau des gewünschten Materials;

1.2. Material-Browser

Der Material-Browser ermöglicht den Zugriff auf das benötigte Material. Hier hat man Zugriff auf alle Materialien. In der Option-box im Toolbar kann ausgewählt werden, welche Materialien im Browser gezeigt werden sollen.

Es gibt folgende Auswahlmöglichkeiten:

All materials: Zeigt alle Materialien, die sich im Arbeitsverzeichnis befinden.

Used in Level: Zeigt nur die Materialien an, die im aktuell geöffneten Level benutzt werden.

Durch rechtsklick auf ein gewünschtes Material bekommt man das oben abgebildete Kontextmenü mit den Funktionen die in der Toolbar zu finden sind, zusätzlich einiger anderer Funktionen die nur Einfluss auf das ausgewählte Material haben.

Unter anderem sieht man hier wieder die Funktion „Add New Material“, die im nächsten Punkt erläutert wird.

1.2.1. Neues Material Erstellen (Add New Material)

Durch Anklicken des entsprechenden Zeichens im Toolbar, das unter Punkt „1.1. Toolbar“ bereits genannt wurde, oder durch den entsprechenden Eintrag im Kontextmenü kann ein neues Material eingefügt werden.

Nach betätigen des entsprechenden Buttons wird man aufgefordert, das Material ins gewünschte Verzeichnis, mit dem frei wählbaren Namen abzuspeichern:

Direkt nach der Abspeicherung wird das Material im Material-Browser für die eventuelle Weiterverarbeitung zur Verfügung gestellt.

Neben einem „einfachen“ Material kann auch ein sogenanntes „Multi Material“ eingefügt werden, wobei es kein Icon dafür in der Toolbar vorhanden ist, sondern die Funktion sich im Kontextmenü befindet. Nach der Abspeicherung des multi-Materials muss man die gewünschte Anzahl von Submaterialien angeben, die man dann auch entsprechend bearbeiten kann. Diese Submaterialien werden aber gleich nach der Schließung des Material-Editors wieder gelöscht, da man für diese Funktion bei CryEngine 2 nur Leserechte hat. Dies ist auch bei CryEngine 3 der Fall.

1.3. Material-Vorschau

Die Vorschau bietet eine Vorschau des ausgewählten Materials.

Durch die Funktion „Open large material preview“ kann man die Vorschau vergrößern:

1.4. Material-Einstellungen

Die Attribute der gewünschten Materialien kann man im Bereich Einstellungen ändern. Im unteren Bild sind Beispiele für mögliche Einstellungen zu sehen:

Wie auf dem Bild zu sehen ist, kann man z.B.

  • den Farbton bestimmen,
  • die Deckkraft einstellen (bis zur Durchsichtigkeit),
  • Beleuchtungseinstellungen vornehmen und
  • den Objekten gewünschte Texturen zuweisen.

Im Folgenden sind speziell die Funktionen die auch bei der Realisierung des „Hotelzimmers für Alle“ oft zum Einsatz kamen näher erläutert.

1.4.1. Lighting Settings

Mit diesen Einstellungen werden die Farben und die Spiegelung für die Materialien bestimmt.

Der Standardwert für Diffuse Color beträgt 128,128,128 (RGB). Diese graue Farbe kann je nach Belieben durch folgendes Fenster, das sich nach dem Anklicken der Farbe öffnet, geändert werden:

Diese Angabe gilt auch wenn das Objekt dem die Farbe zugeordnet wird eine Textur enthält. In diesem Fall nimmt die Textur die Farbe an.

Specular Color: Hier kann eingestellt werden, wie sich die Farbe des Materials bei Lichteinfall auf das Objekt verhalten soll, sprich die Reflexion und die Glänzung. Je heller diese Farbe gewählt wird, desto glänzender wird das Material aussehen.

Hier der Vergleich zwischen Specular Color der oben im Bild angegeben (links) ist und weiß (rechts):

Auch hier ist es möglich die reflektierende Farbe zu verändern wie im Folgenden auf Grün:

Glossiness: Diese Einstellung kommt zum Einsatz wenn eine scharfe oder zerstreute Spiegelreflexion dargestellt werden soll. Der Standardwert beträgt 10. Mit einem Wert kleiner 10 würde sich die Spiegelreflexion zerstreuen und umgekehrt wird eine scharfe Reflexion erhalten.

Specular Level: Ist eine Art Reflexions-Multiplikator. Hier ist der Standartwert 1. Die Verkleinerung des Wertes führt zu einer weniger starken und Vergrößerung zur stärkeren Spiegelreflexion.

Emissive Color: Diese Farbe bringt das Material zum „Strahlen“. Wenn diese Einstellung in einer dunklen Szene verwendet wird, würde es zum Leuchten des Materials in der entsprechenden Farbe führen:

1.4.2. Textur Maps

Hier können auf die gewünschten Materialien Texturen zugewiesen werden. Hierzu muss lediglich der Pfad der Textur angegeben bzw. ausgewählt werden.

Die Texturen müssen hierbei .tif oder .dds Dateien sein. Es ist möglich Bild-Dateien mit der Endung .jpg, .jpeg, .png und Ähnliche in die vorher genannten Formate umzuwandeln (z.B. mittels Paint.NET) und diese als Texturen zu verwenden.

Die Diffuse map ist die am häufigsten gebrauchte Art von Textur. Es definiert die Farbe und das Muster des Objekts. Zuordnung einer Diffuse-Farbe (also einer Textur) ist wie das Erzeugen eines Bildes auf der Oberfläche des Objekts. Wenn man z.B. eine Wand mit Fließen belegen möchte, kann eine Bilddatei mit Fließen ausgewählt und diese als Diffuse-Map zugeordnet werden. Dies kann folgendermaßen aussehen:

Danach können noch verschiedene Einstellungen im Untermenü für die Diffuse Map (gilt auch für die anderen Maps) vorgenommen werden (= Tile, Offset, Rotate), wie man es auch auf dem obigen Bild sehen kann.

Tiling: Hier ist es möglich die U und die V Achse, wie sie hier genannt sind, separat zu fließen. Beispiel:

Offset: Separate Verschiebung der Textur in die U und V-Richtung. Beispiel:

Rotate: Auch die Rotation kann separat vorgenommen werden. Hier müssen die ungefähren Gradanzahlen angegeben werden:

Rotator: Mit dieser Einstellung können rotierende oder sich verändernde Texturen animiert werden. Hierbei kann aus drei verschiedenen Arten der Rotation aus der Auswahlbox auswählen:

No Change: Rotator deaktiviert;

Fixed Rotation: Statische Rotation, keine Animation. Es ist ähnlich wie die Tile-Funktion;

Constant Rotation: Rotation findet ständig statt / Verschiebung in eine Richtung und wieder zurück;

Oscillated Rotation: Die Rotation oszilliert vom Minimum bis zum Maximum und wieder zurück.

Nach der Auswahl des Rotationtyps können noch Anpassungen anhand von verschiedenen Einstellungen (= Rate, Phase, Amplitude) durchgenommen werden.

Rate: Rate oder Frequenz definiert die Anzahl der vollständigen Rotationszyklen pro Zeiteinheit. Im Falle einer oszillierenden Rotation definiert sie die Frequenz der Richtungsänderung.

Phase: Die Phase einer Oszillation oder Welle ist der Anteil eines kompletten Zyklus entsprechend einem Offset in der Verschiebung von einem bestimmten Referenzpunkt zum Zeitpunkt t=0.

Amplitude: Gibt den maximalen Wert der Oszillation.

Im Folgenden ist die Einstellung Oscillator dargestellt. Wie der Rotator wird auch der Oszillator für die Animierung von Texturen genutzt.

Auch hier kann man zwischen verschiedenen Typen der Oszillation wählen. Im Folgenden sind alle Typen erläutert:

Fixed Moving: Statische Rotation, keine Animation; Constant Rotation: Die Textur wird endlos in die eingestellte Richtung verschoben;

Jitter Moving: Die Textur wird mit Kantenflimmern endlos in die eingestellte Richtung verschoben. Vergleichbar mit dem Stroboskop-Effekt;

Pan Moving: Die Textur wird in die eingestellte Richtung verschoben bis die maximale Amplitude erreicht ist und dann wieder zurück bis die minimale Amplitude erreicht ist. Vergleichbar mit Pendelbewegung;

Stretch Moving: Ähnlich wie Pen Moving.Unterschied ist, dass die Textur gedehnt wird anstatt verschoben.

Stretch-Repeat Moving: Ähnlich wie Stretch Moving mit dem Unterschied, dass die Dehnung der Textur von null wiederholt wird, wenn die maximale Amplitude erreicht ist.

Quellen

Sandbox 2 Manual

de/material_editor.txt · Zuletzt geändert: 2014/11/24 12:37 (Externe Bearbeitung)